문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 3D 멀미 (문단 편집) === VR 게임에서 더 심한 이유 === 그래픽 품질의 발전과 제작사들의 멀미 절감 기술 노하우가 쌓이면서 해결된 측면이 많다고 위에서 서술하였는데, 문제는 이 부분들이 현재는 VR에서 해결되지 않은 점들이다. 우선 VR에서는 아직 하드웨어의 발전 단계가 성숙하지 않아 디바이스에 따라서는 여전히 저해상도 그래픽이거나 프레임이 끊기는 경우가 있다. 모바일 VR 디바이스의 경우는 해상도가 낮아 정말 심하며, PC 기반의 고스팩 VR 하드웨어도 아직 360도로 만족할만한 수준의 화질을 보장하지는 못 한다.[* 많은 사람들이 VR에서는 더 고품질의 그래픽을 볼 수 있을 것으로 기대하지만, 현실은 고품질 그래픽을 360도로 송출하는 것에 아직 기술적으로 어려움이 있다. 현재로서는 UHD 영상이 그래픽 품질은 더 좋다고 느껴질 수 있다. 아직 하드웨어 스팩이 그 정도로 발전하지 못했다. 하드웨어 한계를 감안하지 않고 어설프게 그래픽 품질을 올린 VR 콘텐츠의 경우는 오히려 프레임 드랍이 발생하기도 한다.] 현재까지의 VR 하드웨어는 양안에 영상을 송출해 그 시각 차이에서 공간감을 체험하게 하는데 당연히 시각 정보를 많이 끌어다 쓰기 때문에 이 부분에서 유저도 인지하지 못하는 상당한 시각적 피로감을 느끼게 된다. 또한, 게임 상에서 불편함을 덜 느끼게 되는 시야각이 120도 정도인 것에 반해 현재 대다수의 VR 기기들은 FOV 110도에 그치고 있다. 이는 현재 수준 이상의 그래픽을 FOV 120도로 송출할만한 CPU/GPU의 사양이 받쳐주지 않기 때문. 이러한 부분들은 기술 발전을 통해 해결될 여지가 있다 [[http://www.vrn.co.kr/news/articleView.html?idxno=8834|기술 발전 예시]] 아직도 VR 기술의 갈길이 많이 남아있다는 것. 5G 통신망 보급과 VR이 연결되는 것도 이러한 이유이다. 360도 VR 영상을 버벅임 없이 온라인 송출하기 위해서는 5G 이상의 통신망이 보급되어야 한다. 4G 수준의 통신으로는 VR 화면 송출에 미세한 지연 현상이 발생하고 이로 인해 멀미가 발생한다. 4G가 보급되면서 HD 이상급 화질이 보급되던 것처럼 5G 이상의 통신이 보장되어야 VR 수준의 영상 매체 보급이 원활하게 진행된다. 아직 VR에는 온라인 통신을 필요로 하는 게임이 많지 않지만, VR 온라인 게임이 제대로 보급되기 위해서는 5G 이상의 통신망이 필수다. 하드웨어뿐만 아니라 온갖 기반 기술이 다 발전해야 VR 멀미는 줄어들 수 있다. 시각과 평형감각 사이의 인지부조화도 VR에서 유독 심하다. 눈은 360도로 가상 환경을 바라보고 있는데, 내 몸은 현실 공간에 가만히 있기 때문이다. 롤러코스터 영상물을 보면서 실제로 몸이 움직이는 어트렉션을 타는 식으로 몸과 시각 정보를 일치시키는 경우는 이를 덜 느끼는 사람도 있지만, 반대로 내 몸과 시야가 제 멋대로 흔들려서 더 심하게 느끼는 사람들도 있기 때문에 일반화하기는 어렵다. 이러한 이유로 VR에서 흔한 장르인 건슈팅 장르도 기존 게임의 문법을 그대로 따라가면 멀미가 나게 된다. 내 의사와 무관하게 멋대로 시점을 이동시키는 레일 슈터 방식에서도 멀미가 나기도 한다. 오버워치같이 시점이 격렬하게 이동하는 FPS는 아직 VR에서 기대하기 어렵다. 시점에 흔들림이 많은 것도 VR에서 일반 FPS보다 더 많은 피로감을 느끼게 하는 원인이다. 우선 디바이스적으로 마우스를 움직이지만 않으면 시점이 그대로인 평면 게임과 달리, VR은 HMD를 쓰고 있는 유저의 머리가 고정되어 있는 것이 아니기 때문에 당연하게 미세한 흔들림이 있다. 이 때문에 VR 유저뿐만 아니라 그 화면을 보는 제3자들까지도 멀미를 느끼게 된다. 그 외에도 일반 1인칭 게임에서 달리기를 할 때 자연스럽게 시점이 흔들리는 것을 VR 환경에 그대로 구현하면 멀미가 심하게 난다. 이로 인해 많은 VR 게임들이 이동방식에서 텔레포트 방식을 채택하지만[* 언리얼 등의 엔진에서 VR 개발에서의 기본 툴로 텔레포트를 제공한다.] 텔레포트 방식의 문제는 이동 방식이 부정확하고 이동 전후로 유저의 게임 집중도가 떨어진다는 점이다. 게임 제작사들도 어떻게 하면 VR 환경에서 유저가 시각적으로 편안한지 제대로 학습하지 못 한 점도 사실이다. 상기 언급된 오브젝트의 배치 방식이나 흔들림 처리 방식 등이 기존의 3D 게임과는 달라야 하기 때문이다. 이는 PC 온라인/콘솔 게임 시절의 UI/UX를 초기 스마트폰 모바일 게임에 그대로 대입했다가 오히려 조작 상 불편함만 느끼게 되는 시행착오를 겪은 것과 유사하다. 같은 장르의 게임이어도 PC/콘솔에서 조작하게 하는 것과 모바일에서 조작하게 하는 것에는 큰 차이가 있었고, 모바일 게임 제작자들이 이러한 부분을 학습하기까지 상당수 시간이 걸렸다. 마찬가지로 VR도 그냥 3D 게임에서 처리되던 그래픽 제작 방식을 VR에 그대로 대입하면 의외로 어색한 경우가 많다. 한 사례로 평면 3D 게임에서 느끼는 1m와 VR 유저가 느끼는 1m에는 거리감에 차이가 있다. 기존 3D 게임을 VR에 포팅하는 수준으론 멀미를 줄일 수 없다는 뜻이다. 그리고 유저 자체도 진화할 필요가 있다. 위에 언급된 울펜슈타인 3D가 처음 나온 상황과 비슷하다고 보면 된다. 지금이야 다양한 3D 게임이 출시되면서 유저들도 게임에 적응하고 있지만, 울펜슈타인 3D가 나올 때만 해도 이런 게임이 드물었기 때문에 유저들이 멀미를 호소했다. 마찬가지로 VR 하드웨어가 발전하고 콘텐츠 보급이 늘어나면 동일한 콘텐츠에서도 지금보다 유저들이 적응하면서 멀미를 덜 느끼게 될 가능성이 있다. 그 외에도 극복 방안에 언급된 몸을 편안히 하거나 다과 및 음료를 섭취하고 모니터와 본인 시야 사이에 거리를 두는 등의 방식들이 VR에서는 적용하기 영 힘들다는 점도 문제다. 기존에 멀미 절감을 위해 시도되던 방법들이 VR에는 적용이 안 된다는 것이다. 종합하자면 하드웨어 및 기반 기술의 발전과 유저의 적응 등 많은 것들이 동반되어야 VR 환경에서 멀미가 줄어들 수 있을 것이다. 아직 발전해야 할 부분이 많은 상황.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기